Dos chips aos palcos, como a música transformou os games (e vice-versa)


O cinema não seria o mesmo sem as músicas de Ennio Morricone, John Williams ou Philip Glass. As primeiras trilhas sonoras surgiram para cobrir o silêncio durante as projeções, mas com o tempo se tornaram mecanismo essencial para a narrativa e uma indústria por si só, com filmes como ET e Star Wars sendo montados ao redor de seu score. Nos games ocorre o mesmo processo. Da abertura de Super Mario Bros ao encerramento de Undertale, o Repórter Unesp analisa a história e a influência da video game music.

  1. História
  2. Interatividade
  3. Fora dos Jogos
  4. Chiptune
  5. Mercado

História

Como o cinema, os jogos eletrônicos tiveram seu período mudo, que se estendeu até o início da década de 70. Os primeiros games a contar com efeitos sonoros foram Computer Space (1971) e o clássico Pong (1972), título que popularizou tanto as máquinas arcades quanto os consoles.

Embora alguns jogos de Arcade, como Gun Fight! (1975), já apresentassem músicas em sua abertura, o primeiro com uma trilha durante o gameplay foi o icônico Space Invaders (1978). Essa trilha consistia em quatro notas de baixo que se aceleravam conforme a aproximação dos aliens. Simples, mas efetivo em construir tensão. Pouco tempo depois, em 1980, veio a primeira composição melódica como background da ação, em Rally-X, também para os fliperamas.

O maior avanço ocorreu em 1983, com o lançamento do Famicom (ou NES), da Nintendo. Com cinco canais de som, incluindo uma faixa para samples, as possibilidades se multiplicaram, dando início a uma era de ouro da música para videogames. Nesse período surgem trabalhos primordiais, como  Super Mario Bros (1985), talvez o mais conhecido da história do meio, e ainda hoje exemplo de integração entre jogo e áudio, com suas variações a partir do tema principal.

O responsável pela trilha de SMB é o japonês Koji Kondo, um dos maiores nomes da indústria, que posteriormente assinaria boa parte das franquias Mario e The Legend of Zelda, incluindo os clássicos A Link to the Past (SNES/1981) e Ocarina of Time (N64/1996). O compositor bauruense Gabriel Naro explica a influência de Kondo: “tive a noção de como a game music poderia virar hino com as faixas sensacionais de Mario, e como isso poderia ter um tom épico escutando as trilhas pseudo-orquestradas de Zelda”.

Além de Kondo, outros nomes como Hirozaku Tanaka, em Metroid, e de Manami Matsumae e Takashi Tateishi na série Mega Man marcaram a sonoridade do NES.

Na geração seguinte, a guerra de consoles entre Sega e Nintendo se estendeu à música dos jogos. Com seus 8 canais de sons, o Super Nintendo recebeu alguns dos melhores trabalhos musicais da história: a atmosfera sufocante de Super Metroid, o dub ambiente da série Donkey Kong, composto por David Wise,  o jazz psicodélico de Earthbound, a ação de Street Fighter, de Yoko Shimomura e os temas orquestrais de Chrono Trigger, assinados por Yasunori Mitsuda, que acompanhavam as mudanças temporais.

É, no entanto, o score de Final Fantasy VI, do lendário Nobuo Uematsu, que exemplifica o potencial das faixas desse período, mesmo com as limitações técnicas. Em “Aria di Mezzo Carattere”, que acompanha uma cena de ópera do jogo, a escolha do compositor é por sintetizadores emulando os vocais , onde as notas acompanham exatamente a sonoridade que cada sílaba deveria ter. O que poderia ter um resultado desconfortável, acaba tendo uma beleza que não é equiparada nem pelas  versões posteriores feitas por orquestras.

Pelo lado do Mega Drive, com dez canais de áudio em um potente chip de som, a aposta foi nas trilhas frenéticas. Os destaques são a série Sonic the Hedgehog e as produções de Yuzo Koshiro, responsável por Revenge of the Shinobi e a franquia Streets of Rage.

Koshiro, frequentador de clubes de música eletrônica, revolucionou ao levar o house e o techno, gêneros que estavam em alta na Europa, para os jogos, mais especificamente Streets of Rage 1 e 2. Se não foi a mais popular no período, com o tempo se provou a mais influente, recebendo uma merecida reedição em vinil em 2016. Como conta o produtor chiptune Andre ZP, o Pulselooper: “A música que me fez pirar e perder a linha divisória entre música de games e música eletrônica ‘de disco’ foi a de Yuzo Koshiro para Streets of Rage”.

Com a chegada de Playstation e Nintendo 64, e o CD ROM como formato gamer, a video game music sofreu uma nova transformação. A partir desse momento, as limitações técnicas passaram a ser mínimas, com a aproximação da qualidade de estúdio. Essa mudança possibilitou a ascensão da música licenciada, canções de outras artistas inseridas nos games, como nas franquias Tony Hawk Pro Skater e Grand Theft Auto, e uma aproximação cada vez maior da instrumentação orquestral dos scores cinematográficos. Mesmo assim, alguns jogos como Final Fantasy VII ainda tiveram sua trilha composta a partir dos chips.

Hoje, a música para jogos passa por um período de liberdade. A tecnologia popularizou as trilhas grandiosas, compostas inclusive por nomes com experiência no cinema, como Clint Mansell, Gustavo Santalaolla e Joe Hisaishi. Ao mesmo tempo, surge uma nova geração inspirada pelos trabalhos da era 8-bits, trabalhando principalmente nos indie games. A compositora e sound designer Bettina Calmon cita alguns desses novos nomes como inspiração: Danny Barakowski, de Super Meat Boy e Jake Kauffman, de Shovel Knight.

Um aspecto pouco comentado nessa história é o papel das mulheres no desenvolvimento da VGM. Clássicos como Castlevania: Symphony of the Night, Final Fight e a série Kingdom Hearts,  tiveram compositoras em seu desenvolvimento, respectivamente Michiru Yamane e Yoko Shimomura. “É uma profissão taxada como masculina, assim como ballet é “feminino”, só por uma questão de cultura”, diz Calmon. Para ela, quanto mais mulheres em jogos importantes, mais elas serão lembradas, citando dois exemplos recentes: Winifred Philips (God of War, Little Big Planet) e Penka Kouneva (Prince of Persia: Forgotten Sands).

Interatividade

Os videogames dependem da interação do jogador, diferentemente da recepção passiva do cinema. Assim, as trilhas precisam se adaptar para além da estaticidade dos scores de filme, respondendo o que acontece na tela. “Não dá para pensar na música linearmente, afinal o jogador pode passar 5 minutos ou duas horas na mesma fase, matando inimigos ou andando em círculos sem fazer nada”, explica Naro.

“O que dá para fazer é tentar prever alguns casos e ações junto com os desenvolvedores do jogo e preparar como a música vai responder esses comportamentos”, conclui. Calmon concorda: “há jogos que necessitam de uma implementação de áudio mais elaborada, com layers entrando e saindo dependendo do momento do jogador.”

O compositor Gabriel Naro (Acervo pessoal).

Uma das soluções é a música dinâmica, onde a instrumentação muda de acordo com o que acontece na tela. Um exemplo é na série Super Mario, onde capturar o Yoshi ou se tornar invencível causam mudanças no som. Esse tipo de saída também é encontrado nos RPGs de mundo aberto, onde começar um combate ou adentrar outra região do mapa reorganiza a trilha.

Outra abordagem que merece destaque é a geração procedural, baseada nos conceitos de Brian Eno, onde a trilha sonora é criada em tempo real, a partir de um algoritmo que recombina pequenos trechos de sons de acordo com os elementos interativos. Essa escolha experimental aparece em No Man’s Sky, trabalho em parceria do designer Paul Weir com a banda 65daysofstatic.

Fora dos jogos

Em 1978, o grupo Yellow Magic Orchestra, considerado o equivalente japonês ao Kraftwerk em sua inovação eletrônica, usa uma série de efeitos sonoros retirados de Circus e Space Invaders em seu hit “Computer Games / Firecracker”. Em 1982, o ciclo se completa, com uma faixa da banda, “Rydeen”, recebendo uma versão no jogo Super Locomotive. Haruomi Mosono, um dos membros da YMO, seria responsável também por Video Game Music, o primeiro disco dedicado ao gênero, composto de remixes de Pac-Man, Dig Dug e Galaga.

Essa música logo cresceria para ambientes além dos games, em eventos como Video Games Live, especializado em apresentações ao vivo e orquestrais, e o site Overclocked, exclusivo para remixes de jogos.

Se os jogos começaram se apropriando de outros temas, como a canção popular russa Korebeiniki transformada por Hirokazu Tanaka para a versão do Game Boy de Tetris (1989), com o tempo a música popular que passou a se inspirar nesse meio. “As trilhas eram inspiradas em estilos pré-existentes, onde os compositores tinham que fazê-lo com poucos recursos, e criar ritmo e coerência ao jogo, inspirando-se no heavy-metal, reggae ou techno, por exemplo. Hoje em dia a situação se inverteu, e reconhecemos que um estilo próprio foi criado no meio disso tudo”, diz o músico Eduardo ‘Dred’ Melo.

O documentário Diggin in the Carts, lançado em 2014, argumenta que os scores de jogos são o produto mais importante da história da música japonesa. Em entrevistas com produtores renomados mostra como esses games influenciaram os músicos americanos nas décadas seguintes, servindo como primeiro contato com a música eletrônica para uma geração.

Nenhum gênero foi tão influenciado quanto o hip-hop. Baseado em samples, viu nas trilhas material para suas batidas. De Jay Z a Kanye e Drake, vários dos principais rappers já fizeram suas rimas por cima de níveis clássicos.

Na música pop, produtores como Timbaland se apropriaram dessa sonoridade, inclusive recebendo um processo por plágio por “Do It”. Artistas como Beck, em “Girl”, Robyn em “U Should’ve Known Better” e Ke$ha, em “Tik Tok” também apostaram no som dos chips. Ainda assim, para André ZP, esses experimentos são “fatos isolados, relacionados a uma intenção do artista de soar “cool”, moderno e antenado com as tendências obscuras musicais”.

Nos últimos anos surgiram uma série de selos especializados em música de videogame, produzindo LPs tanto de lançamentos, como Abzu e Last Guardian, na iam8bit, quanto clássicos revisitados, como Streets of Rage e Shenmue, na Data Discs, apontando a convergência entre o público gamer e a crítica musical.

Chiptune

O chiptune, em sua definição, é a música composta usando os chips de som dos consoles e computadores antigos. Todas as trilhas dos games antes da quinta geração se enquadram nessa categoria, ainda assim, o termo ganhou um novo sentido posteriormente: um gênero de artistas que usam os chips não mais por restrição tecnológica, mas por escolha estética.

Usando Gameboys e mega drives, entre outros, e emuladores de seus sons, os trackers, esses músicos recriam a sonoridade de eras passadas em um novo contexto, normalmente ligado à outras expressões artísticas, como o glitch e a pixel art. Na década atual, o produtor Disasterpeace e a banda Anamanaguchi ganharam proeminência com sua bitmusic.

O coletivo Chippanze em apresentação em Bauru (reprodução/ Facebook)

No Brasil, o principal (e único) representante desse estilo é o coletivo/selo Chippanze, formado em 2008 e composto hoje por André ZP (Pulselooper), Filipe “Kurt” Rizzo (hypnodrive), Eduardo “Dred” Melo (Droid-On) e Rafael Nascimento (Escaphandro).

Entre a trilha de Sonic, de Masato Nakamura, a de Streets of Rage, de Yuzo Koshiro, unanimidade entre o grupo, e Battletoads, rara exceção ocidental, composta por David Wise, a inspiração para os membros do Chippanze está nos clássicos das eras 8 e 16 bits. “Eu cresci jogando Mega Drive, então ele é sem dúvida uma inspiração de sonoridade para mim”, diz Kurt.

Outro atrativo está no desafio de trabalhar com restrições. A maioria dos softwares usados pelos chiptuners possui entre 3 e 5 faixas de som, comparado a infinitude de faixas dos programas de áudio modernos. “O som mais rudimentar e cru estimula mais, a meu ver, a criatividade. Tanto para a música quanto para a pixel art que desenvolvemos no Chippanze”, diz André ZP. Kurt concorda, “a possibilidade é a do desafio constante, pois geralmente se trabalha com limitação de canais”.

Dred define bem o espírito: “você tem que se virar com menos opções para utilizar os equipamentos obsoletos, mas no final você vai usar a mesma plataforma onde as trilhas clássicas foram feitas e se divertir no processo”.

Em alguns momentos, o chiptune acaba retornando ao seu ambiente de origem. Entre os expoentes citados, o Disasterpeace foi dos álbuns de bitmusic para games como Fez e Hyper Light Drifter, além do score do filme It Follows. Na Chippanze não é diferente. Para André ZP, o Pulselooper, as experiências de trabalhar diretamente com a trilha de jogos são interessantes, “por ter a oportunidade de fazer algo mais voltado ao chiptune clássico, às melodias de games tradicionais que eu ouvia e gostava quando era criança”.

Mercado

Para além da parte artística de criação, a composição para jogos também é uma carreira, como ocorre em suas versões para filmes ou publicidade. No Brasil, esse mercado vem crescendo, mas as opiniões ainda são divisivas.

O surgimento de novos estúdios e game jams, competições onde programadores tentam realizar jogos em tempo reduzido, é um sinal positivo. Ainda assim, poucos desses estúdios trabalham com produtores internos, com a maioria dependendo de freelancers.

Bettina Calmon, em seu estúdio. (Acervo Pessoal)

O processo de composição começa no briefing do contratante. A partir daí vem um período de improvisação baseado nessas referências, até a aprovação e implementação dentro do jogo. “Gravo idéias e vou desenvolvendo o que eu achar válido, colocando mais instrumentos e ajeitando no computador minha performance”, conta Calmon. Naro mostra um processo parecido: “costuma começar comigo no estúdio improvisando durante horas, gravando tudo, filtrando o que presta e desenvolvendo a harmonia e progressão da música a partir de idéias que vieram desse improviso”.

Ainda assim, há dificuldades. “Viver como freelancer de jogos é quase impossível, ao meu ver”, diz Bettina. Iniciativas do poder público direcionadas aos games são positivas, mas “tem gente que crítica as poucas atitudes em prol disso, como os editais da Ancine que saíram a pouco”, lembra.

Naro tem uma opinião mais positiva. Para ele, o mercado caminha para uma profissionalização e especialização maior. A experiência acumulada pelas empresas e a influência dos editais acabariam por beneficiar a área de composição. “É como diz o velho adágio: a maré alta ajuda todos os barcos”, completa.

Repórter: Matheus ‘Copa’ Fernandes

Produtora Multimídia: Patrícia Konda

Editor: Jhony Borges